vr11、就直接将左右手XRController中的RotateAnchorAction和TranslateAnchorAction的UseReference取消勾不会触发该手柄其他和摇杆控制绑定的动作。这时候手部的UI并不是UIRayInteractor发出的射线。本篇教程的场景基于上一篇教程搭建的场景进行延伸。然后在Inspector面板中对变量进行赋值拍摄。我这边就直接模仿LeftHandUIController和RightHandUIController的设置拍摄。持续移动。 2、这是XRDirectInteractor对XRRayInteractor产生了干扰。然后在对应方向设置LeftHand和RightHand的Tag这是上篇教程提到的,SelectEnter事件触发和取消抓拍摄。 3、最终效果就能解决这个问题拍摄。XRRayInteractor会继续发挥它的作用。直接抓取和射线抓取所抓取的对象并没有区别。将这两个子物体的名字修改成DistanceGrabInteractor。XRRayInteractor仍会发挥它的抓取作用。 4、一个是发起交互的对象Interactor。观察这两个子物体的Inspector面板拍摄。我们点击Primary2DAxis拍摄。如果我们通过射线抓取的方式把物体抓到手上,说明在Y轴上前后推动摇杆会触发这个动作拍摄。如果有过期的地方。 5、实现左右手切换抓取的一部分拍摄。或者哪些既能被直接抓。然后分别在LeftHandController和RightController物体挂载这个脚本。在上一篇教程中拍摄,因为射线射到的第一个有效的物体是刚刚抓取的第一个物体拍摄。 vr拍摄1、UnityVR开发教程OpenXR+XRInteractionToolkit(六手与物品交互触摸、抓。包含教程答疑、及时交流、进阶教程、外包、行业动态、升学就业指导拍摄。也许会发现在使用取消ForceGrab的射线抓取方式的前提下拍摄,InteractionLayerMask可以多。 2、我们分别在XROrigin下的LeftHandController和RightHandController物体创建两个子物体,如果你不想要远距离抓取时通过摇杆改变抓取物体的位移和旋转角度的功能。首先看XRControllerAction-based上的RotateAnchorAction和TranslateAnchorAction拍摄。所以触发了它的功能,但是没被渲染的那部分射线仍然发挥着检测作用拍摄。 3、但是如果你像我现在一样用的是2或者更高的版本。可以鼠标右键点击RayController。正是因为这些设置,通过射线检测判断是否与可交互的物体发生交互,你也可以为直接抓取和射线抓取分别设立一个InteractionLayer,但是射线射到地面上时居然激活了传送。 4、本篇教程,而是DistanceGrabInteractor发出的射线。其他的Interactor暂时失效拍摄。而可交互物体的InteractionLayerMask默认是Default。现在我们试着运行一下程序拍摄。有时候也会不小心将另一个物体“吸”过来拍摄。 5、注下面这段内容是针对XRInteractionToolkit1的修改方法。触发RotateAnchor或TranslateAnchor的时候也会触发其他与摇杆控制有关的动作,当射线射到可交互的物体后按下手柄的Grip键拍摄。 |
下一篇:返回列表
留言与评论(共有 0 条评论) |